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Autor: Zulima Cisneros Gutiérrez

Inside out: emociones en acción.

Autoras: Sara Ramírez Vizcaíno y Marta Macías Espinosa.

Esta situación de aprendizaje se enmarca en el proyecto CITE del centro, en el que trataremos de reconocer las emociones básicas a través de la visualización del vídeo “Inside Out”, motivar la curiosidad del alumnado sobre cómo se manifiestan y afectan las emociones, fomentar la observación y reflexión sobre situaciones emocionales propias y ajenas e introducir el concepto de investigación sobre ellas.

Descripción de las actividades:

1: «Nos informamos»: En esta primera actividad, se prepara previamente el material necesario para la sesión. Luego, se proyecta el vídeo Inside Out, que aborda diferentes emociones y cómo influyen en nuestro comportamiento y relaciones. Durante la visualización, los alumnos/as prestan atención a los personajes y situaciones, identificando las emociones que aparecen. Posteriormente, se genera un breve espacio de reflexión y diálogo, donde los estudiantes comentan las emociones que reconocieron, cómo se relacionan con sus propias experiencias y despiertan su curiosidad para investigar más sobre el tema.

2: «Mi emoción, mi expresión»: La actividad comienza con una lluvia de ideas en la que todo el grupo propone y nombra diferentes emociones, fomentando la participación y el reconocimiento de la diversidad emocional. A continuación, se le proporciona al azar a cada estudiante una emoción para trabajar más a fondo sobre ella.
Después, el alumnado utiliza la herramienta digital Canva para representar visualmente qué significa para ellos esa emoción, de manera creativa y personal. Esto permite combinar el aprendizaje sobre emociones con la expresión artística y digital, promoviendo la reflexión individual y la comprensión de cómo las emociones afectan a cada persona de forma única.

3: «Explorando mi emoción»: La actividad consistió en que el alumnado profundizara en la comprensión de la emoción que se le había asignado previamente. Primero, analizaron cuándo y en qué situaciones aparecía esta emoción en su vida cotidiana. Luego, reflexionaron sobre cómo se manifiesta en su cuerpo y qué pensamientos la acompañan, identificando su dimensión física y cognitiva. Para ello crearon unas pócimas. A continuación, valoraron si la emoción les resultó agradable o desagradable, y propusieron estrategias para gestionarla de manera adecuada. Para complementar el análisis, los estudiantes realizaron una pequeña investigación, buscando un vídeo que representara la emoción y compartiéndolo con el grupo.

4: «Emociones en acción»: En esta actividad, los estudiantes participaron en un juego interactivo (Emotio) y en dinámicas de preguntas y respuestas relacionadas con distintas situaciones emocionales. Durante el juego, se les propuso representar diferentes emociones y situaciones, adoptando roles para practicar cómo reaccionar y expresarse ante experiencias emocionales diversas.
El objetivo es que los alumnos/as identifiquen emociones en contextos reales o hipotéticos, practiquen estrategias de afrontamiento y defensa emocional, y desarrollen empatía al comprender cómo se sienten los demás. La actividad combina diversión, reflexión y aprendizaje práctico, promoviendo habilidades sociales y emocionales de manera lúdica.

5: «Robot de las emociones»: Los alumnos trabajan de forma individual en la creación de un itinerario visual (dibujo de flechas, giros) en función de la emoción que les haya tocado a cada estudiante (alegría, tristeza, ira, asco, miedo). Una vez terminado este paso, hacen una programación del robot que exhiben al resto de compañeros del grupo, quienes deben identificar la emoción de la que se trata en función del patrón de movimiento, giros, sonidos y bailes que realice el robot.

6. «Experiencias vividas, experiencias sentidas»: Hacer una exposición oral y muestra de evidencias (pócimas de emociones) al resto de compañeros explicando los conocimientos adquiridos y emociones vividas durante el proceso de investigación de la emoción, recreación de la misma con la aplicación Canva, juego de roles, representación visual de las pócimas, elaboración de patrones de movimientos y programación del robot.