Esta situación de aprendizaje se ha realizado con alumnado de 4º, con los grupos A, B y C.
Autora: Zulima Cisneros Gutiérrez
La situación de aprendizaje consiste en investigar sobre los personajes seleccionados de películas de Disney y Pixar e identificar la personalidad y sentimientos que expresan. Al mismo tiempo pueden identificar sus propias emociones y a su vez relacionarlas con la banda sonora de la película.
– En la primera sesión con el uso de los ordenadores del colegio, en grupo buscan información sobre el personaje que les ha tocado. ¿Cómo es? ¿cuál es su personalidad?
– En la segunda sesión trabajamos con la banda sonora de la película ¿en qué canciones aparece y qué sentimientos transmite? ¿cómo te sientes tú? Completamos el infograma para recopilar y ordenar toda la información.
– En la tercera sesión realizar un Canva reuniendo todo lo que han elaborado en las sesiones anteriores.
Autora: Seila González de Matos. CITE realizado con el grupo de 6ºB.
Descripción: La actividad consistió en realizar una primera aproximación al trabajo de las emociones a través de herramientas digitales y dinámicas de reflexión personal. En un primer momento, el alumnado participó en una lluvia de ideas mediante Mentimeter, donde escribieron tres emociones que conocían. Posteriormente, se comentaron de forma grupal los resultados obtenidos, reflexionando sobre el significado de cada emoción y compartiendo ejemplos cercanos a su vida cotidiana.
A continuación, los alumnos completaron una ficha individual elaborada en Canva titulada “Una emoción que sientas con frecuencia y en qué momento aparece”, en la que identificaban una emoción habitual y las situaciones en las que suele manifestarse. Finalmente, algunos estudiantes compartieron voluntariamente sus respuestas con el resto de compañeros, favoreciendo la expresión oral, la empatía y el respeto hacia las emociones propias y ajenas. La actividad permitió trabajar el autoconocimiento emocional de manera participativa, dinámica y adaptada al alumnado mediante el uso de recursos digitales y metodologías activas.
Actividad 1: Ponemos nombre a lo que sentimos.
La actividad consistió en realizar una primera aproximación al trabajo de las emociones a través de herramientas digitales y dinámicas de reflexión personal. En un primer momento, el alumnado participó en una lluvia de ideas mediante Mentimeter, donde escribieron tres emociones que conocían. Posteriormente, se comentaron de forma grupal los resultados obtenidos, reflexionando sobre el significado de cada emoción y compartiendo ejemplos cercanos a su vida cotidiana.
A continuación, los alumnos completaron una ficha individual elaborada en Canva titulada “Una emoción que sientas con frecuencia y en qué momento aparece”, en la que identificaban una emoción habitual y las situaciones en las que suele manifestarse. Finalmente, algunos estudiantes compartieron voluntariamente sus respuestas con el resto de compañeros, favoreciendo la expresión oral, la empatía y el respeto hacia las emociones propias y ajenas. La actividad permitió trabajar el autoconocimiento emocional de manera participativa, dinámica y adaptada al alumnado mediante el uso de recursos digitales y metodologías activas.
Actividad 2: Kahoot Inteligencia Emocional.
En primer lugar, en los 10 primero minutos de clase, intentamos definir el concepto de inteligencia emocional y que consideran ellos que es una persona emocionalmente inteligente. A continuación el resto de la sesión se dedicó a la realización de un Kahoot sobre inteligencia emocional, en la que los alumnos tenían que responder a una serie de preguntas. A medida que se iban realizando las preguntas las íbamos comentando.
Actividad 3: teatro.
Los alumnos realizan una representación teatral. Se dividen en grupos de 4 o 5 alumnos y a cada uno se les da una situación particular que tienen que representar poniendo en juego los conceptos y valores emocionales previamente trabajados
Actividad 4: decálogo de las emociones. Los alumnos, divididos en grupos tienen que elaborar un decálogo de gestión emocional. Tienen que reflejar al menos de 8 a 10 ideas.
Autoras: Sara Ramírez Vizcaíno y Marta Macías Espinosa.
Esta situación de aprendizaje se enmarca en el proyecto CITE del centro, en el que trataremos de reconocer las emociones básicas a través de la visualización del vídeo “Inside Out”, motivar la curiosidad del alumnado sobre cómo se manifiestan y afectan las emociones, fomentar la observación y reflexión sobre situaciones emocionales propias y ajenas e introducir el concepto de investigación sobre ellas.
Descripción de las actividades:
1: «Nos informamos»: En esta primera actividad, se prepara previamente el material necesario para la sesión. Luego, se proyecta el vídeo Inside Out, que aborda diferentes emociones y cómo influyen en nuestro comportamiento y relaciones. Durante la visualización, los alumnos/as prestan atención a los personajes y situaciones, identificando las emociones que aparecen. Posteriormente, se genera un breve espacio de reflexión y diálogo, donde los estudiantes comentan las emociones que reconocieron, cómo se relacionan con sus propias experiencias y despiertan su curiosidad para investigar más sobre el tema.
2: «Mi emoción, mi expresión»: La actividad comienza con una lluvia de ideas en la que todo el grupo propone y nombra diferentes emociones, fomentando la participación y el reconocimiento de la diversidad emocional. A continuación, se le proporciona al azar a cada estudiante una emoción para trabajar más a fondo sobre ella. Después, el alumnado utiliza la herramienta digital Canva para representar visualmente qué significa para ellos esa emoción, de manera creativa y personal. Esto permite combinar el aprendizaje sobre emociones con la expresión artística y digital, promoviendo la reflexión individual y la comprensión de cómo las emociones afectan a cada persona de forma única.
3: «Explorando mi emoción»: La actividad consistió en que el alumnado profundizara en la comprensión de la emoción que se le había asignado previamente. Primero, analizaron cuándo y en qué situaciones aparecía esta emoción en su vida cotidiana. Luego, reflexionaron sobre cómo se manifiesta en su cuerpo y qué pensamientos la acompañan, identificando su dimensión física y cognitiva. Para ello crearon unas pócimas. A continuación, valoraron si la emoción les resultó agradable o desagradable, y propusieron estrategias para gestionarla de manera adecuada. Para complementar el análisis, los estudiantes realizaron una pequeña investigación, buscando un vídeo que representara la emoción y compartiéndolo con el grupo.
4: «Emociones en acción»: En esta actividad, los estudiantes participaron en un juego interactivo (Emotio) y en dinámicas de preguntas y respuestas relacionadas con distintas situaciones emocionales. Durante el juego, se les propuso representar diferentes emociones y situaciones, adoptando roles para practicar cómo reaccionar y expresarse ante experiencias emocionales diversas. El objetivo es que los alumnos/as identifiquen emociones en contextos reales o hipotéticos, practiquen estrategias de afrontamiento y defensa emocional, y desarrollen empatía al comprender cómo se sienten los demás. La actividad combina diversión, reflexión y aprendizaje práctico, promoviendo habilidades sociales y emocionales de manera lúdica.
5: «Robot de las emociones»: Los alumnos trabajan de forma individual en la creación de un itinerario visual (dibujo de flechas, giros) en función de la emoción que les haya tocado a cada estudiante (alegría, tristeza, ira, asco, miedo). Una vez terminado este paso, hacen una programación del robot que exhiben al resto de compañeros del grupo, quienes deben identificar la emoción de la que se trata en función del patrón de movimiento, giros, sonidos y bailes que realice el robot.
6. «Experiencias vividas, experiencias sentidas»: Hacer una exposición oral y muestra de evidencias (pócimas de emociones) al resto de compañeros explicando los conocimientos adquiridos y emociones vividas durante el proceso de investigación de la emoción, recreación de la misma con la aplicación Canva, juego de roles, representación visual de las pócimas, elaboración de patrones de movimientos y programación del robot.